Le lexique de la belote
Atout, capot, dix de der, monter, couper… La belote a son vocabulaire. Voici les mots du jeu, expliqués simplement.
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- Atout
- La couleur choisie pour la donne. Ses cartes battent toutes les autres, et son Valet (20 points) et son 9 (14) deviennent les plus fortes.
- Belote et rebelote
- Le Roi et la Dame d'atout dans la même main : on dit « belote » en jouant le premier, « rebelote » avec le second. 20 points.
- Capot
- Remporter tous les plis de la donne. À la belote, 252 points ; à la coinche, un contrat à 500 points.
- Carré
- Quatre cartes de même valeur, déclarées en début de donne : carré de valets 200, de 9 150, d'as, de 10, de rois ou de dames 100.
- Cinquante
- Une annonce de quatre cartes qui se suivent dans la même couleur : 50 points.
- Coinche (contrée)
- La belote aux enchères. Coincher, c'est parier que l'adversaire ne fera pas son contrat : les points sont doublés.
- Contrat
- À la coinche, l'annonce gagnante : un nombre de points (80 à 160) et une couleur d'atout que l'équipe preneuse s'engage à faire.
- Couper
- Jouer un atout quand on n'a pas la couleur demandée.
- Dedans (chuter)
- Ne pas faire son contrat : la défense marque alors les points.
- Dix de der
- Les 10 points de bonus du dernier pli de la donne.
- Donne
- Une manche : de la distribution des cartes au dernier pli.
- Fournir
- Jouer une carte de la couleur demandée, obligatoire quand on en a.
- Maître
- La carte la plus forte encore en jeu dans sa couleur ; le joueur maître du pli est celui qui le remporte pour l'instant.
- Monter
- Jouer un atout plus fort que celui déjà posé dans le pli, obligatoire quand on le peut.
- Pli
- Les quatre cartes jouées à tour de rôle, une par joueur ; le plus fort le remporte.
- Preneur
- Le joueur qui a choisi l'atout (belote) ou remporté les enchères (coinche).
- Surcoinche
- La réponse à une coinche : l'équipe preneuse confirme son contrat, et les points sont multipliés par quatre.
- Tierce
- Une annonce de trois cartes qui se suivent dans la même couleur : 20 points.
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