Les règles de la coinche
La coinche, aussi appelée belote contrée, est la version la plus tactique de la belote : avant de jouer, chaque équipe annonce combien de points elle pense marquer, et l'autre peut la « coincher ». Elle se joue à quatre, en deux équipes de deux, les partenaires assis face à face, avec un jeu de 32 cartes.
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La donne
Chaque joueur reçoit 8 cartes. Le joueur à gauche du donneur parle en premier, et la donne tourne d'une place à chaque manche.
Les enchères
- À tour de rôle, chacun passe ou annonce un contrat : un nombre de points de 80 à 160 (par dizaines), et la couleur d'atout. On peut aussi annoncer « capot » : remporter tous les plis.
- Chaque annonce doit être plus haute que la précédente.
- Les enchères s'arrêtent après trois « passe » à la suite d'une annonce. Si tout le monde passe sans annoncer, on redistribue.
- Annoncer, c'est promettre que son équipe marquera au moins ce nombre de points.
Coinche et surcoinche
Si un adversaire pense que le contrat ne passera pas, il peut coincher : les points sont doublés. L'équipe qui a pris le contrat peut alors surcoincher : les points sont multipliés par quatre.
Valeur des cartes
| Carte | À l'atout | Hors atout |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| 9 | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| 10 | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| 8 | 0 | 0 |
| 7 | 0 | 0 |
À l'atout, du plus fort au plus faible : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7. Dans les autres couleurs : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7. Les cartes valent 152 points en tout ; le dernier pli ajoute 10 points (le « dix de der »), soit 162.
Le jeu de la carte
- On doit fournir la couleur demandée.
- Si l'on n'en a pas, on doit couper (jouer atout), sauf si son partenaire est maître du pli : on peut alors jouer n'importe quelle carte.
- Quand un atout a déjà été joué dans le pli, on doit monter (jouer un atout plus fort) si on le peut.
- Le pli revient à la carte la plus forte de la couleur demandée, ou au plus fort atout. Celui qui remporte le pli joue le suivant.
Dans Atout!, le jeu ne vous laisse jouer qu'une carte permise par ces règles : impossible de se tromper.
Belote et rebelote
Le joueur qui a le Roi et la Dame d'atout annonce « belote » en jouant la première des deux, puis « rebelote » avec la seconde : 20 points pour son équipe. Dans Atout!, un bouton BELOTE apparaît sur la carte au bon moment.
Les points
- Contrat réussi (l'équipe preneuse marque au moins les points annoncés, belote comprise) : elle marque le contrat plus les points faits, et la défense garde les siens.
- Contrat coinché ou surcoinché réussi : (contrat + points faits) × 2 ou × 4, et la défense ne marque rien.
- Contrat chuté : la défense marque (162 + le contrat) × le multiplicateur.
- Capot : 500 points (× le multiplicateur).
- La belote vaut toujours 20 points, jamais multipliés.
La première équipe à 701 points gagne la partie.
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Questions fréquentes
Quelle est la différence entre la belote et la coinche ?
À la belote classique, on prend ou on passe sur une carte retournée. À la coinche, chaque joueur annonce un nombre de points et une couleur, et l'adversaire peut coincher pour doubler les points.
Combien de points faut-il pour gagner une partie de coinche ?
Sur Atout!, la première équipe à 701 points gagne.
Que veut dire coincher ?
Coincher, c'est parier que l'adversaire ne réussira pas son contrat : les points sont doublés. Il peut répondre par une surcoinche (× 4).
Les autres jeux : Règles de la belote · Belote à deux (Duo)